が・・・だめ!

全然思い浮かばないのだが~(思い浮かんでもクソ弱い)
面白いと強いの融合はむずかしい・・。

などと、どーでもいいことを書いてみる。
どもども
最近MOで使用しているデッキをご紹介

デッキの強さ★★★★☆(火炎舌のカヴーレベル)


クリーチャー
3僧院の導師
2黄金牙、タシグル
3瞬唱の魔道士

スペル
4流刑への旅
4思考掃き
2血清の幻視
3コジレックの審問
2思考囲い
2喉首狙い
2マナ漏出
1差し戻し
1盲心的迫害
1ディミーアの魔除け
4未練ある魂
2卓絶のナーセット
1真面目な訪問者、ソリン
1残忍な切断

土地
4汚染された三角州
4溢れかえる岸部
1湿地の干潟
4忍び寄るタール坑
2神無き祭殿
1湿った墓
2神聖なる泉
1大天使の霊堂
1沼
1島
1平地

サイド
1見栄え損ない
3解呪
4機を見た援軍
1幽霊街
2根絶
1統一された意思
1思考囲い
1否認
1天界の粛清







まず、《卓絶のナーセット/Narset Transcendent》の使用感について

私の予想していた通り弱いですね。
4マナ払ってライブラリーのTOPをぺろぺろみるだけの人になることが多いです。

対ビートダウン くそよわ
一見高い忠誠値でビートに耐性がありそうなきがするが、そもそもスルーされてプレイヤーが死ぬ。奥義もクリーチャー以外の呪文をプレイできないという能力で、決定的になるとは言えない。4マナ払って盤面に影響の無いプレインズウォーカーを着地させてもどうということはなく、かなり厳しい。

対コンボ    弱い
4マナでタップで着地させるということが、どうぞコンボを決めてくれと言っているようなもの。いつでも瞬殺があるコンボに対しては僧院の導師でプレッシャーをかけていった方が勝利につながる。 しかし、一旦着地させてしまえば、奥義までもっていければ勝利は間違いない。

対コントロール 強い
コントロールに対しては強い、着地してしまえば火力では落ちないし、奥義が致命的になるため、相手側としても放ってはおけない。しかし、モダンでのコントロールでっきがあまりないため、活躍する機会が少ない。


以上だ。

基本的には反復は狙わない方が良さそげ、プラスで忠誠値を稼ぎ、奥義を早々に決めた方が勝利に直結すると思われる。 
反復で使用する場合は、除去よりもドロー呪文を優先したほうがよさそげ(得にライブラリーTOPを操作できる血清の幻視)、除去を反復するよりは、ドローを反復させて除去を引くほうが強い
また、反復の性質上(立ち消えしたり、打ち消されると何の意味もない、自分のターンに使用する必要がある)空振りに終わったり、奇襲性が無かったり、打ち消しと相性が悪いといった性質があるので、有効につかうには効果の高い思い呪文を入れておくとよさそう。


つまりこう
活躍させるなら重いスペルが多めに入った専用のデッキで
それ以外なら、まぁぼちぼちという結論

まぁしかし、忠誠値が高いよいこだし、使ってて面白いというところもあるのでみなさんも使ってあげてください。




このデッキは、良くも悪くもまぁふつう、どんなデッキでも戦えるが、これといってとがっているわけでもないので、まぁふつうにMTGを楽しむのよいかもしれません。 MOでのトナプラの戦績もまぁ悪くはないといったところでしょうか。

次はナーセットメインのターボフォグでも作るかね。
皆様が京都へ行っている頃、わたくしは研修で土曜出勤なのでした・・。
というわけで、相変わらず暇なんでモダンで集合した中隊を使うデッキを考えてたんですが、こんなんどーでしょ

シミック信心(鳥を育てるデッキ)


3 ニクスの祭殿、ニクソス
6 雨林等のふぇっち
2 しょくらん
4 青緑土地
5 島
1 森

4霊気の薬瓶
4集合した中隊
3暴走の先導

4雲ヒレの猛禽
3凍結燃焼の奇魔
3マイアの超越種
3とぐろ巻の巫女
4大建築家
4スカーブの殲滅者
2海の神・タッサ
3波使い
2ファイレクシアの変形者

サイド
3統一された意思
3四肢切断
2ヴィダルケンの枷
3潮縛りの魔道士
など適当


①信心を稼ぐ
②中隊、巫女でアドとる
③中隊・薬瓶で殲滅者・建築家・超越種・海の神など出す
④波使いでくりーちゃーふえまくりんぐwww

以上、調整要
ワームとぐろメインでいいかもしれない



モダンのローグコンボデッキ=双子の下位互換
という感じがして微妙なモダンのコンボ事情ですが
一回はわからん殺しができるかもしれないお気に入りのデッキのご紹介。

デッキの強さ ★★☆☆☆(大蜘蛛レベル)


キーカードは2枚

精神クランク

対戦相手1人がライフを失うたび、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上からその点数に等しい枚数のカードを自分の墓地に置く。


ダスクマントルのギルドメイジ

(1)(青)(黒):このターン、カードが1枚いずれかの領域から対戦相手1人の墓地に置かれるたび、そのプレイヤーは1点のライフを失う。
(2)(青)(黒):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上から2枚のカードを自分の墓地に置く。


※コンボの詳細
精神クランクが置かれた状態でメイジの上の能力を使用し、その状態で相手のライフが減るか、墓地にカードが一枚でも落ちればライフが尽きるまでドレインし続けるというコンボ。


※動き
4ターン目までに精神クランクを着地
5ターン目に土地が5枚あれば、いつでもメイジの能力を起動することができる状態でメイジをプレイでき、相手は呪文をプレイする、ライフを失う、パーマネントが墓地に落ちるという行動が制限される。
この際、メイジがスペルで除去されても問題ない(能力がこのターンであるため、メイジが死んでもコンボはつづく)がクランクが破壊されたらコンボは途切れる。
最短は2ターン、3ターンにクランク、メイジと出し4ターン目に起動。
この際当然メイジを除去できる隙が生じる。



※注意点
コンボが決まっても、相手が何もしなければ当然コンボが始動せず膠着状態になるがこちらからコンボをスタートさせる手段として
①メイジで殴る等してライフを減らす。
②手札を捨てさせる。
③相手のパーマネントを破壊する。
④メイジの2番目の能力を起動する。
の四つがある

①一番簡単な方法、相手のブロッカーが無い場合に有効。相手がライフを失うとクランクが誘発するので、それにスタックでメイジの能力を起動でき隙もない。
②ハンデスのプレイスタックでメイジの能力を起動する。ハンデスが不発だった場合はコンボは始まらないが、比較的安全に起動できる。
③相手のクリーチャー等を破壊する場合はよいが、コンバットの相打ちの場合は注意、メイジの能力起動スタックでメイジが除去された場合、相打ちもできずにコンボが不発になる場合がある。あと、相手クリーチャーがトークンだった場合は、墓地にカードが落ちないのでコンボは始まらない。
④7マナ必要だが、確実にコンボをスタートさせられる。



タルモゴイフ等の大型クリーチャーが2体以上いる場合は、1体でブロックしつつ、もう1体で殴ってくれば、メイジとクランクがそろってもそのまま殴り負けることもある。

コンボの関係上、1枚づつ相手のライブラリーTOPのカードを墓地に送るので、古の遺恨がめくれるとフラッシュバックでプレイされコンボが終了する場合がある。その場合は自分のターンであれば、優先権を先に得るので根絶で対処可能。

5ターン目にメイジ⇒能力起動と動く場合は。(青)(青)(黒)(黒)(1)というマナが必要になり、色の要求が厳しい。(最初は赤を足していたが、調整するうちにこの点が不安要素となり2色にした。また、ショックランドでそろえると色マナの問題は解決するが、今度はショックインのライフロスが厳しくなる)

ダスクマントルのギルドメイジに代わるコンボパーツとして、血の長の昇天を使用しているが、1ターン目に出せれば強いが、途中で引くと昇天を達成させることが困難であるので1枚しか採用していない。
また、どちらのコンボもクランクが必要であるため、クランクを対策された場合の別のプランを考えた方がよいかもしれない。


※カードの役割
瞬唱の魔導師   ハンデスをプレイ、変成スペルの再利用、昇天のカウンター溜め、チャンプブロック等多芸、入れ得
交錯の混乱  2マナ変成、メイジもクランクも2マナなので便利、カウンターとしてつかっても優秀、ナイスカード
土地24   5ターン目に土地を5枚そろえるため多めで
喉首狙い   最初は見栄え損ないだったのだが、大型クリーチャーが出た場合積む可能性があるのでこちらに、親和?そんなん知らん!



リスト
クリーチャー

4 ダスクマントルのギルドメイジ
4 瞬唱の魔導師


その他
4 コジレックの審問
3 思考囲い
4 精神クランク
4 交錯の混乱
1 血の長の昇天
4 喉首狙い
4 血清の幻視
3 滅び
1 ヴェールのリリアナ 


土地24 適当に
サイド 適当に
※書いてるうちに面倒になった


ちなみに、衰微を使用してくるような緑黒白ロック等はクッソ相性が悪いです。(基本的にデッキ自体がクソザコナメクジだからしかたないのだが)

かなりの勢いでネタばれしちゃったんだが
ここ見てる人はみんなレガシーだから大丈夫だろw



タイムワープしてぇ~
デッキリスト公開タイム第2弾。

デッキ名【熟達復讐心】

デッキの強さ ★★★☆☆ (丘巨人レベル)


まずこのデッキのキーカード(であり糞カード)はもちろん
時間の熟達/Temporal Mastery
効果=奇跡でタイムワープ

そしてもう一つのキーカード(であり糞カード)はもちろん
高まる復讐心/Increasing Vengeance
効果=あなたのプレイする呪文をコピーする・フラッシュバックで2回コピー






そのほかのメンバー紹介
瞬唱の魔導士  高まる復讐心ってフラッシュバックで2回コピーするんですよね・・・あっ(察し)
明日への探索  コピーすればマナのジャンプアップ、奇跡なんて起こさずとも熟達を素で唱える為のサポート
差し戻し    ミニタイムワープ(ドロー付)
先読み     不運にも手札に来てしまった熟達さんをデッキに戻す
急かし     これで奇跡の確率も2倍、風景の変容をインスタントで放つ怪しい存在
風景の変容   おしゃれ枠(最強)



【リスト】
3 森
4 山
3 島
4 踏み鳴らされる地
4 蒸気孔
1 繁殖池
2 溶鉄の尖峰、ヴァラクート
4 樹木茂る山麓

クリーチャー
3 瞬唱の魔導士
2 クルフィックスの狩猟者

そのほか
4 明日への探索
2 差し戻し
2 先読み
2 急かし
4 謎めいた命令
3 風景の変容
2 炎渦竜巻
3 時間の熟達
2 高まる復讐心
2 撤廃
1 嵐の神ケラノス
1 荒ぶる波濤、キオーラ
2 稲妻




【早速MOでプレイしてみる】
・サイドから塩まき、沸騰など、風景の変容対策サイドを一通り撃ち込まれるも
プレイ感はなかなかおもしろい、しかも熟達のコピーが意外と決まる。
・ただの劣化版風景の変容デッキじゃないか説あり。
・高まる復讐心=自分のプレイした呪文のみコピーできる(戒め)
・風景の変容は強い
・クルフィックスでTOPの熟達を公開⇒ドヤー
・差し戻しでドロー⇒奇跡誘発⇒マナが無い



【雑記】
リアルでも作ってみるので皆さん対戦よろしく。

SDW

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